腾讯游戏用心创造快乐     DATE: 2024-05-09 08:13:19

腾讯游戏用心创造快乐

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如果把游戏列入互联网产品的范畴,那么网络游戏无疑是游戏用心当中最为复杂的部分 。成功的创造网游作品 ,无一例外具备精彩的快乐故事情节 、宏大的腾讯世界结构、无数精密设计的游戏用心细节 ,以及对人性的创造精准把握。而这同样是快乐其他优秀产品所拥有的特质 。

网游的腾讯历史可以追溯到上个世纪末,至今已有 10 余年时间 。游戏用心在这么长时间里 ,创造出现了众多让成千上万人为之着迷的快乐经典之作,当然,腾讯更多的游戏用心只是昙花一现 。网游产品正如它自己在游戏中所呈现的创造那样,经历着不断的兴衰和沉浮 。

任何网游的成败都有其自身以及所处时期的共同因素 ,通过对它们的追溯和分析,是否能帮助我们在未来的产品道路上,吸取其中的教训  ,总结出为我所用的经验呢?由极客公园与腾讯互娱联合举办的公开课系列「探秘游戏方法论之网游沉浮录」,为听众解密网游背后的历史变迁与模式演进 。

萌芽期

网络创世纪-UO

1999年7月,《网络创世纪》进入中国,这是中国第一款图形网络游戏,它具备以下特点 :

1.历史上第一款实现“坐骑”概念的网络游戏,并且首次实现坐骑战。而到如今 ,能在坐骑上作战的游戏依然屈指可数。

2.作为第一款图形网络游戏 ,UO即已经实现换装系统(Avatar系统) 。

3.独特的交互系统,能与周围环境作各种交互。比如将某位玩家的耳朵割下来=.=”,或者在任意地区放下建筑  ,与NPC之间的互动等。

4.技能树概念 ,以及配合多技能的UI界面 。

5.幅员辽阔的地图 ,UO中的陆地面积约为48平方公里 。

UO是进入中国的第一款图形网络游戏,虽然是第一款网络游戏 ,但是UO却创立了许多网络游戏中的规则,这些规则沿用至今 ,少有突破  。UO不仅是图形网络游戏的鼻祖 ,还开创了一个时代,不愧于“网络创世纪”这个名字。

无尽的任务-EQ

这一款跨时代的游戏,在UO年代并称网络游戏的两大家 。其独特的任务系统堪称一代经典  ,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。

其任务系统不同于如今的黄色惊叹号 ,玩家需要在游戏中不断与NPC对话来获得任务提示 ,并且最终以获取任务触发关键词为任务开始 ,由于游戏中的一切任务都是潜在的,并且官方悄无声息的不断更新任务 ,使得这个世界对于玩家来说永远是神秘的。玩家之间建立了各种论坛 、讨论版 、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。

千年

2001年3月 ,《千年》由亚联代理上线 。

这是一款韩国最初成型的游戏,深刻的贯彻了韩国游戏的特点:练级 、PK ,在中国获得极大成功。但由于亚联对当时网游市场竞争对手的估计不足 ,使得《传奇》这类产品快速侵占市场。

石器时代

2001年1月 ,北京华义代理《石器时代》上线 ,日系网游第一次进入中国 ,正式形成欧日韩“三国鼎立”的网游环境 。

石器时代画面风格可爱而细腻,传承日系网游独特的任务系统 ,吸引了大量的女性玩家进入。著名的“一名女性玩家可以带动四名男性玩家”的理论即来自于石器时代。

石器时代最终的失败来自于外挂常年的骚扰。

万王之王KOK

2000年7月,中国历史上第一款自主开发的图形网络游戏《万王之王》正式上线 。同时它也是第一款中国自主开发的3D网络游戏 。

龙族

2001年7月,由第三波代理的《龙族》上线运营。龙族是一款画面风格细腻的奇幻类游戏 ,同时引入欧美游戏的庞大内涵 。但由于运营层面出现平衡性问题未及时解决,以及备受外挂侵扰,使得《龙族》最终失败 。

龙族的失败中值得一提的是关于游戏平衡性的修改,由于十月浩劫的影响,在当时的游戏圈形成一条铁律:对于职业之间的不平衡,把弱者改强 ,不应该把强者改弱。而这个铁律直到现在还在影响游戏圈  。只有一家公司可以不遵守这条铁律,那就是暴雪 。

龙族作为当年的网游红人,在对待外挂问题上却表现出令人担忧的无视态度,致使游戏外挂横行,甚至FPE这种修改单机的工具都可以拿来修改龙族,是比较严重的失误。外挂横行的另外一个原因是龙族对玩家不够体谅,玩家形象的给龙族“鼠标杀手”的称号。

红月

亚联代理的另外一款游戏 ,具体上线时间不明。

红月是当年的网游三强之一,只是很可惜 ,这款游戏内容空洞 、运营手法拙劣,甚至出现1000级的概念 ,由于当年市面上网络游戏贫乏,才没有出现玩家反弹的情况 。

金庸群侠传

2001年7月由游龙在线代理开服,是2001年最为成功的网络游戏之一。

金庸是第一款成功从韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏 ,首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠 ,成功打入玩家群体。

但是由于外挂横行 ,2007年停止运营 。

萌芽期总结:

在萌芽期中 ,吸引玩家的游戏主要有三点 :

1.独特的游戏画面

2.新颖的游戏类型

3.完善的市场体系

并且形成了以下几个特点:

1.欧美游戏暂时领导市场

2.韩国游戏刚进入中国,还未形成大浪潮

3.高端玩家为主,还未完全平民化

4.中国的自主研发还未开始

5.游戏行业初步形成 ,游戏广告少

发展期

传奇

2001年11月,《传奇》正式上市 ,成为网游市场最大的赢家。

传奇的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇 。

传奇的英文名为The legend of MIR 2,实际意思是MIR大陆传奇2,但是由于传奇1并未进入中国 ,因此直接定名为传奇,之后的传奇3上市后宣告传奇系列无第二代。

2002年7月 ,《传奇》同时在线人数突破50W,成为世界规模最大网络游戏 。传奇的成功来源于盛大强大的运营能力。游戏本身升级速度很慢 ,最高仅50级。2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费 ,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权 ,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试 ,测试期间在线人数峰值高达30万。2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导 ,负责制作片头动画和其它宣传CG。2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼 ,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。最终此案厅外和解了 ,并且盛大以收购Actoz结束 。

“私服”说法起源这个阶段 。

魔剑

2002年7月 ,魔剑正式上线。从上线到终止运营,魔剑在在线人数方面一直算作二流游戏,但是魔剑却是中国网游历史上最为重要的作品之一,他孕育了中国目前80%以上的万人公会  。并且是在繁荣期唯一一个大红大紫的欧美游戏。

魔剑拥有超越的游戏引擎,首个游戏中不需要切换地图不需要载入的游戏 ,是首个引入“玩家自由阵营”的游戏 ,是首个引入世界事件的游戏。

中国网游玩家第一次通过魔剑在世界舞台亮相 ,轰动世界 。

魔力宝贝

2002年1月 ,由网星代理的《魔力宝贝》开始封闭测试。在游戏市场全面取代《石器时代》。

在原有引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中  ,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣 ,是为网络游戏任务系统的巅峰之作 。

2005年3月,《魔力宝贝》迎来了5.0版本  ,游戏中最引以为傲的任务由于开发人员的换代造成剧情的承接出现问题 ,玩家怨声载道 。而后由于网星倒闭移交至SEC运营,使得运营风格有了很大的改变 ,外挂横行 、账号转移等出现的问题  ,造成《魔力宝贝》的陨落 。

A3

2003年12月29日,韩国大红大紫的A3来到中国。

当A3在韩国大肆宣传成人题材的时候 ,韩国人买帐了 ,但是中国人不买账。当所有中国人都在想象“色情成人”的时候 ,A3实际上却是“暴力成人” ,造成了玩家心中的极大落差。

奇迹-MU

2002年8月,第九城市携《奇迹MU》开始了自己的豪赌之旅 。

游戏上线后不久开始出现外挂,随后遭遇私服侵扰。但由于游戏流程简单 、画面华丽,十分符合中国玩家的口味 ,获得了巨大的成功 。

奇迹是一款3D网络游戏 ,但是由于视角被锁定,同时拥有剥离音乐文件的客户端 ,使得奇迹的客户端只有33M,这对当年网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路 。

FF11

2002年5月16日  ,SQUARE系列作品FF11上线,是FF系列的第一款网络游戏 。

这是展现日本网络游戏实力的一款作品,在日本这样一个不重视网络游戏的国家来说,将许多单机游戏概念融入到网络游戏中,给了其他开发公司很大的启发。

FF11代表了日本历史上网游的最高水平 。

仙境传说-RO

2003年1月1日 ,游戏新干线正式运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告 。

仙境传说打着日本游戏的招牌 ,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风  ,游戏骨子里弥漫着PK 、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏  。

外挂对于RO的侵扰十分明显,相当长的一段时间内,智能外挂使得官方束手无策。

疯狂坦克

2003年11月 ,《疯狂坦克》开始内测 。

《疯狂坦克》的内测 、公测时间持续了半年,盛大一直苦于无法找到合适的收费方式 。最终还是以时长收费的方式,正式收费后收到极大的打击,但正是由于这款的游戏的失败才奠定了《泡泡堂》这款游戏成功的基础 。

泡泡堂

吸取了《疯狂坦克》的失败经验 ,《泡泡堂》在2004年4月收费的时候首次采用了道具收费的模式 。虽然在此之前已经有厂商采用这种模式,但却是盛大将此发扬光大 。《泡泡堂》画面简单,易于上手。

精灵

《疯狂坦克》与盛大的关系 ,相当于《精灵》与网易的关系。

2002年6月 ,网易运营《精灵》  。

《精灵》的失败源于外挂,这种打击是致命的,在外挂的夹击下《精灵》原本设定的生命周期缩减到计划中的1/4 ,直接导致产品的失败。网易从中吸收了经验,在往后的《大话西游II》和《梦幻西游》中大举打击外挂,获得了非常不错的声誉与效益 。

孔雀王

2002年10月,单机渠道厂商奥美宣布运营《孔雀王》  。

这款极度类似《传奇》的游戏在运营仅3个月的情况下就宣布停止运营 ,无意中创造了中国第一款由厂商公开宣布停止运营的记录 。停止运营的主要原因是《孔雀王》的开发进度仅有10%。

梦幻西游

2003年12月 ,《梦幻西游》正式上线运营 。

正是借助这样一款产品 ,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线达到200万人 。仅2个月后 ,征途再次拿回此荣誉 ,达到202万人  ,并且还在人数还在不断扩大。

天堂I II

全球各地玩家的口味是不一样的 ,天堂和传奇是最好的例证。

天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息。

传奇在内地获得了空前的成功 ,进入台湾后悄然无息 。

天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区 ,至今仍然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率 ,甚至有专门的公司依靠炒外汇的方式从中盈利。

天堂II则堪称当年的电脑硬件杀手 ,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂II”的横幅招揽玩家 。自《天堂II》后 ,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。

英雄年代

《征途》的前身  ,当年十分被业内看好的一款游戏。

《英雄年代》的死亡来自于错误的运营手段 ,在职业平衡中错误的将强势职业改弱,造成强势与弱势职业均不满,市场公关又未跟进  ,造成玩家大量流失 。

《英雄年代》是当年盛大的重要产品 ,是《传奇三部曲》的最后一作,《传奇三部曲》试图建立一个不同游戏却统一的世界,玩家通过玩《传奇》《梦幻国度》《英雄年代》三款游戏,可以碰到其他两款游戏的玩家,也就是说是同一游戏的不同表现方式,借此来吸引不同的玩家。

发展期总结:

在这个阶段中,吸引玩家主要有三点:

1.练级

2.PK

3.打宝

并且形成几下几个特点  :

1.国产游戏开始崛起

2.江湖类游戏占据主导地位

3.玩家数量急剧扩大,玩家素质大幅下降

4.收益变为厂商主导 ,产品素质大幅下降

5.玩家口味不断提升

矛盾期

魔兽世界

2005年4月,第九城市正式开始运营《魔兽世界》 。

魔兽世界是一款借鉴了UO 、EQ架构 ,并且结合魔兽文化的网络游戏 。在游戏中随处可见AD&D规则 ,结合魔兽本身强大的群众基础,一举获得成功 。

魔兽世界开创了2个系统,第一个系统是RP服务器 ,在这个服务器中,玩家需要扮演游戏中的一个角色,而这个角色是有血有肉的,你需要为你的角色制定身世 、爱好 、人品、个性等 ,玩家彻底融入到游戏中 ,可惜的是至今中文服务器中没有RP服务器 ,中国玩家无缘体验这样的游戏。

另外一个系统是即将到来的资料片“巫妖王之怒”中的相位技术 。在原有的游戏中 ,基本都是一个静态的世界  ,玩家所作所为不能影响到整个世界 ,举例而言,今天你在游戏里完成了一个任务 ,去救了一名叫lava的NPC ,而当你刚救好这个npc不久 ,他又会回到坏人的手里,等待其他玩家再次完成任务。对于玩家来说 ,这无疑减少了游戏代入感。新的相位技术解决了这个问题,当某一玩家已经完成了解救lava的任务,那么在他的世界中,lava将永远都在城里安全着,而另外一名未完成该任务的玩家看到的却是lava还在坏人手里。

EVE

2004年底 ,CCP正式在冰岛运营《EVE》。

2006年4月,《EVE》正式进入中国大陆 ,由光通运营。

这是一款神奇的作品 ,拥有着超越的游戏引擎 ,游戏完全模拟了未来宇宙空间的战争。CCP聘请了多名高能物理学博士坐镇 ,以真实的科学基础解释游戏中发生的一切 。

这款游戏在欧洲达到了4万人同时在线的水平,对于CCP这样一家名不见经传的公司,这样的成绩十分傲人。在欧洲,地下组织有超过百万欧元的热钱在流动 ,每当游戏中出现两大公会之间的会战,地下组织即会开盘下赌谁会获得胜利 。EVE在欧洲的影响可见一斑。甚至是《WOW》这样的游戏在欧洲都无法超越《EVE》。

只是可惜 ,这并不是一款适合中国人的游戏 。光通运营《EVE》后从同时在线4万人一路跌到如今的4000人,情景十分悲惨。

CCP是一家个性十足的游戏公司。

《EVE》里的虚拟货币ISK是冰岛币的简称,冰岛高级官员曾表示 ,《EVE》一定程度上在全球范围内提升了冰岛币的认知程度。

劲舞团

事实上可能谁也不会想到,会有一款游戏让MM们这么热衷。劲舞团成功的使用了90后营销手法,拉拢大量的90后  ,但是这种营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。

征途

1997年,巨人集团宣布倒闭。

2005年11月15日 ,《征途》正式内测 。

《征途》中有大量的设置非常适合中国玩家 ,征途即江湖 。其首次在游戏内植入自动寻路功能 ,对于喜欢简单游戏的中国玩家来说 ,第一次意识到原来游戏还能这样玩 ,极大的带动了第一批玩家的热情。

不仅如此 ,《征途》还是首款通过地推成功的游戏 ,这在网络游戏史上是绝无仅有的 。史玉柱成功利用当年巨人集团沉淀多年的地推团队来进行游戏的推广 。而营销更深谙中国玩家心理,特别是二三级城市玩家的心理 ,一时间《征途》一跃成为中国网游一线产品 。

矛盾期总结:

在这个阶段中最吸引玩家的几点:

1.免费

2.内涵

3.休闲

这个阶段形成了以下几个特点 :

1.几乎很少有新类型的网游上市

2.抄袭现象十分严重

3.全年无大作

4.宣传远高于产品内涵

5.关注营销而非产品

6.Web游戏的全面崛起